Android Training/Supporting Different Screens/de: Unterschied zwischen den Versionen
Die Seite wurde neu angelegt: „Das System lädt die passende Layout-Datei aus dem entsprechenden Layout-Ordner, basierend auf der Bildschirmgröße des Gerätes, auf welchem die App ausgefü…“ |
Die Seite wurde neu angelegt: „Für mehr Tipps und Richtlinien über die Erstellung von Icon-Sets für deine App, siehe den [http://developer.android.com/design/style/iconography.html Iconog…“ |
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Das System lädt die passende Layout-Datei aus dem entsprechenden Layout-Ordner, basierend auf der Bildschirmgröße des Gerätes, auf welchem die App ausgeführt wird. Mehr Informationen darüber, wie Android die passende Ressource auswählt, ist im [http://developer.android.com/guide/topics/resources/providing-resources.html#BestMatch Providing Resources] Guide verfügbar. | Das System lädt die passende Layout-Datei aus dem entsprechenden Layout-Ordner, basierend auf der Bildschirmgröße des Gerätes, auf welchem die App ausgeführt wird. Mehr Informationen darüber, wie Android die passende Ressource auswählt, ist im [http://developer.android.com/guide/topics/resources/providing-resources.html#BestMatch Providing Resources] Guide verfügbar. | ||
Als ein weiteres Beispiel ist hier ein Projekt mit einem alternativen Layout für das Querformat: | |||
<syntaxhighlight lang="text"> | <syntaxhighlight lang="text"> | ||
MyProject/ | MyProject/ | ||
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</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Standardmäßig wird die <code>layout/main.xml</code> Datei für das Hochformat verwendet. | |||
Wenn du ein spezielles Layout für das Querformat bereitstellen möchtest, einschließlich für große Bildschirme, dann musst du beide Kennzeichner, <code>large</code> und <code>land</code>, verwenden: | |||
<syntaxhighlight lang="text"> | <syntaxhighlight lang="text"> | ||
MyProject/ | MyProject/ | ||
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</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
''' | '''Hinweis:''' Android 3.2 und neuer unterstützen eine erweiterte Methode um Bildschirmgrößen zu definieren, welche es dir erlaubt, verschiedene Ressourcen für Bildschirmgrößen festzulegen, basierend auf der minimalen Breite und Höhe an dichteunabhängigen Pixel. Diese Lektion deckt diese neue Technik nicht ab. Für mehr Informationen, lese [http://developer.android.com/training/multiscreen/index.html Designing für mehrere Bildschirme]. | ||
== | == Verschiedene Bitmaps erstellen == | ||
Du solltest immer bitmap-Ressourcen zur Verfügung stellen, die ordnungsgemäß auf die standardisierten Dichte-Gruppen skalieren: low, medium, high und extra-high. Das hilft dir, eine gute grafische Qualität und Performance auf allen Bildschirm-Dichten zu erreichen. | |||
Um diese Bilder zu erstellen, solltest du mit deiner Ursprungs-Ressource im Vector Format starten und die Bilder für jede Dichte mit folgenden Skalierungen erstellen: | |||
* xhdpi: 2.0 | * xhdpi: 2.0 | ||
* hdpi: 1.5 | * hdpi: 1.5 | ||
* mdpi: 1.0 (baseline) | * mdpi: 1.0 (baseline) | ||
* ldpi: 0.75 | * ldpi: 0.75 | ||
Das bedeutet, wenn du ein 200x200 Bild für xhdpi Geräte erstellst, solltest du die gleiche Ressource in 150x150 für hdpi, 100x100 für mdpi und 75x75 für ldpi Geräte erstellen. | |||
Speichere die Dateien anschließend in das dafür vorgesehene drawable-Ressourcen Verzeichnis: | |||
<syntaxhighlight lang="text"> | <syntaxhighlight lang="text"> | ||
MyProject/ | MyProject/ | ||
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</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Jedes mal, wenn du <code>@drawable/awesomeimage</code> referenzierst wird das System das entsprechende Bitmap, basierend auf der Bildschirm-Dichte, auswählen. | |||
''' | '''Hinweis:''' Low-density (ldpi) Ressourcen sind nicht immer nötig. Wenn du hdpi Ressourcen bereitstellst, wird das System diese um die hälfte skalieren, um ideal auf ldpi Bildschirme zu passen. | ||
Für mehr Tipps und Richtlinien über die Erstellung von Icon-Sets für deine App, siehe den [http://developer.android.com/design/style/iconography.html Iconography design guide]. | |||
{{TNT|Android Training/Attribution}} | {{TNT|Android Training/Attribution}} |